lunes, 25 de abril de 2016

Ganadores del Premio Compostela 2016

Los griegos Antonis Papatheodoulou e Iris Samartzi, autores del texto y las ilustraciones, respectivamente, han sido los ganadores del IX Premio Internacional Compostela de Álbum Ilustrado por la obra presentada con el lema El último día

El jurado ha valorado la consistencia de la narración, que “transmite alegría y ternura a la vez”. Protagonizada por un cartero, la historia pone en valor este oficio “como un elemento de comunicación favorecedor de las relaciones entre personas y comunidades”. 

De la propuesta estética ha resaltado la composición plástica, con predominio del trazo y del collage, que traslada a “un sugerente paisaje insular mediterráneo”
.
Anthonis Papatheodoulou (Atenas, 1977) ha estudiado Animación en Atenas y Barcelona, y Literatura Española en la Hellenic Open University. 
Trabaja como traductor y ha publicado varios libros. 
Ha recibido el Premio de Álbum Ilustrado de Grecia en 2011 y 2012, el Premio de Álbum Ilustrado de la revista Diavazo en 2011; varias obras de su autoría han sido incluidas en la lista The White Ravens.

Iris Samartzi (Atenas, 1979) ha estudiado Diseño Gráfico y Arte. 
Trabaja como ilustradora de libros infantiles y como profesora de dibujo en Educación Primaria. 
Ha recibido, entre otros, el Premio Nacional de Libro Ilustrado de la sección griega de IBBY en 2012 por un libro con texto de Anthonis Papatheodoulou, galardón que repitió en 2015. Una de sus obras también figura en la Lista de Honor IBBY 2015.






El jurado ha decidido proclamar finalista la obra presentada con el lema Por allí, el infinito y le ha otorgado una mención especial al trabajo titulado Nina y Antoine.



Por allí, el infinito



Nina y Antoine


Al IX Premio Internacional Compostela de Álbum Ilustrado se han presentado 240 trabajos procedentes de 24 países de Europa, América y Asia.

jueves, 21 de abril de 2016

Los juguetes de Fredun Shapur

Fredun Shapur (Sudáfrica, 1929) estudió en el Royal College de Londres y posteriormente vivió en Praga, Alemania y Estados Unidos, donde trabajó principalmente diseñando juegos para niños (aunque hizo mucho más que eso: logos, packaging, carteles, diseño de productos, portadas para libros, etc!).

Sus primeros juguetes los hizo junto a su esposa, en su casa y para sus niños.
Luego, algunas de las compañías de juguetes que trabajaron con él siguieron fabricándolos de manera artesanal.

Hace años, se retiró del trabajo para las grandes marcas, pero continúa haciendo juguetes con materiales de deshecho en su taller.

Su estilo gráfico es directo, casi geométrico y absolutamente contemporáneo; es, por decirlo de alguna manera, lo que lo hizo conocido y es también, su marca de autor.
¡Cuando menos, es más!


















lunes, 18 de abril de 2016

Bernardo P. Carvalho

Bernardo P. Carvalho (Portugal, 1973) es ilustrador y cofundador de Planeta Tangerina, una de mis editoriales favoritas. 
Es amante de los cómics, los viajes, la fotografía y el mar, y una de esas personas tan talentosas, que pueden darse el lujo de ilustrar todo un álbum en acuarela, sin nunca antes haberla probado siquiera (!!!!!!!)

Bernardo tiene una lista tan larga de premios que, ustedes que me conocen y que saben que la envidia es uno de mis muchos defectos, debería bastar para que lo odiara profundamente... ¡Si sólo no lo admirara tanto!




























lunes, 11 de abril de 2016

El juego de Katsumi Komagata

Katsumi Komagata (Japón, 1953) comenzó a diseñar libros cuando nació su hija, o para su hija. Pero estos libros tuvieron tanto éxito, que en 1990 empezó a publicarlos. 

¿Qué tenían de especial estos libros?
¿Qué los hizo tan populares?

Entre otras cosas, eran indistintamente para niños y para adultos.
Los niños no necesitaban siquiera leerlos (si no querían!) y todos, sin importar la edad, estaban llamados a explorar.
Además, eran bellos -en su cuidada producción, en sus recortes, sus pliegues, sus agujeros- y únicos en su concepto. Algunos ni siquiera parecían libros; eran más bien juegos.

Innovadora forma de acercar aprendizaje y juego, no les parece?